Causa causarum
Вот я подумала: раз наш графоманский сайт сдулся, зато у меня с год назад появился днев, почему бы не кинуть в него вторую часть прохождения Betrayal at Krondor, а то комп у меня вялый и ненадежный, мало ли что. Первую часть проходиловы я отберу у Дашки, если она ее до сих пор не потеряла и присовокуплю к этой.

На олдгеймс проходилово кидать не с руки, ибо на олдгеймсе довольно много фанатов этой во всех смыслах неплохой игрушки, а я, сочиняя солюшен, позволяла себе не совсем корректные замечания в адрес героев и событий, посему кину прямо вот сюда.

Глава четвертая

«Marked for Death»

Как вы помните, третья глава окончилась для Гората и Овина более чем печально: их поймали и увезли в Сар-Саргот. И все могло обернуться для них еще печальнее, если бы не предусмотренный по сюжету «рояль в кустах»: в момент, когда какой-то ушастый дядя пинал Гората, в крепости случился взрыв и все друзья и знакомые Делекана разбежались кто куда. Грешно было бы не воспользоваться таким удобным случаем. Как вы уже поняли, в этой главе в наши задачи входят, во-первых, побег из подземелья под Сар-Сарготом, во-вторых, продвижение по вражеской территории к цивилизованным землям принца Аруты. В общем, планов громадье, посему начинаем. Первым делом вам надо найти ваши шмотки, которые тюремщики у вас нагло отобрали. Это дело нетрудное: оружие и доспехи можно найти в сундучках в первой комнате «данжена». Теперь, когда вы вооружились, есть смысл поискать выход из подземелья. Чтобы это осуществить, вам надо облазить оба этажа темницы и найти 2 ключа: interdictor key и Guildis Thorn key. Когда вы вылезете на свет божий, внимательно осмотрите Сар-Саргот. Довольно неприятное местечко. Бардак, срач, черепа на кольях и прочие мерзости. Сразу видно, что тут живет Злой Властелин, цель жизни которого – сделать мир еще дерьмее. В одном из черепов вы найдете записку и изумруд. Эти феньки понадобятся в дальнейшем, если, конечно, вы захотите найти штуку под названием Nalar's Rib. Это такая, не побоюсь этого слова, крутая вещь, с помощью которой вы сможете быстро и безболезненно избавиться от утомительных боев с надоедливыми придурками в синих плащиках. Если же вам хочется поднакопить экспы или просто подраться, в череп можете не залезать и Nalar's Rib не искать. Для всех остальных привожу инструкцию по поиску крутой весчи: берите изумруд и записку, идите на юг (не по дороге) пока не достигните кладбища рядом с горой. Овин и Горат тут поговорят на отвлеченные темы, после их непродолжительной беседы обходите гору с запада и идите в южном направлении. Если через некоторое время вы попадете в магическую ловушку, значит вы на верном пути. После успешного преодоления препятствия направляйтесь на юго-запад и ищите большой такой камень (его разработчики засунули в какие-то кусты, так что смотрите внимательней), подходите к камню, читайте брифинг; все, теперь можете любоваться на трупы представителей Nalar's Tribe, которые в изобилии будут попадаться вам по дороге. Но мы отвлеклись. Цель главы, напомню, заключается не в истреблении несчастных аборигенов, а в том, чтобы достичь цивилизации и как можно быстрее увалить из Северных земель. Чтобы это осуществить, первым делом нужно найти в таверне города Армангара парня по имени Ирмелин. Он дает нам квест – найти Обкхара. Обкхар – положительный персонаж и борется со злым Делеканом, но ему, как и многим другим положительным персонажам, которые борются с кем-то злым, судьба готовила «путь славный, имя громкое народного заступника, чахотку и Сибирь» (Н. А. Некрасов). В общем, сейчас Обкхар вкалывает на добыче нефти и его нужно как-то избавлять от участия в этой деятельности. Идем к нефтяной шахте (да, нефтяных вышек в волшебном мире еще нет, не придумали) она к северо-востоку от Армангара на другой стороне реки. Вход в шахту располагается недалеко от моста. Встречаемся с толстым страшным дядей и читаем довольно забавный диалог между ним и Горатом, после которого приключенцев очень невежливо хватают под микитки и заталкивают в шахту. Чтобы, значит, работали. Оружие и доспехи отобрать почему-то забывают. Шахта, кстати, почти ничем не отличается от всех прочих данженов в игре: тоже темная, мрачная и по ней без конца бегают какие-то подозрительные личности с мечами (неясно, правда, кто это такие: то ли озлобившиеся шахтеры, то ли не в меру бдительная охрана). Хотя есть тут одна особенная фенька: никогда, ни при каких обстоятельствах не зажигайте в нефтяной шахте факел, а то получится как в рассказе Гашека про бравого солдата Швейка и пироксилин. Пользуйтесь лучше заклинанием Овина Candleglow. Обкхар находится на северо-востоке от входа в пещеру. Теперь вам надо как-то отсюда выбираться. Обкхар сообщит, что тут есть еще один выход, только надо плыть по нефтяной речке (хорошо в этой стране с природными ресурсами, я бы на месте Делекана настроила везде вышек и торговала бы нефтью по 65 долларов за баррель или даже дороже, учитывая отсутствие конкуренции). Для этого нужны какие-то девайсы вроде водолазных масок. Отправляемся искать вышеупомянутые девайсы, потом подваливаем к Обкхару, базарим с ним и после этого начинаем искать альтернативный выход на поверхность, чтобы отправиться в увлекательное путешествие по нефтяной речке. Вылезаем на поверхность, читаем брифинг и идем сдавать квест Ирмелину. После этого нам надо найти некую Cullich. Это жена Гората, подрабатывает ведьмой, найти ее можно в домике к югу от Каерна и на западе от перекрестка дорог на Реглем и Wyke. Горат немного поговорит со своей благоверной, она неплохо прокачает магию Овину, научит его кастовать спелл "And the Light Shall Lie" и популярно объяснит, куда нужно идти и с кем говорить, чтобы сбежать из Северных земель. Теперь нам нужно идти к Мореальфу. Это сынок самого Делекана, глупый и жадный, весь в папу. Пробраться к нему нелегко: Мореальф хоть и глупый, но патрули расставить догадался. Тут нам и пригодится заклинание Cullich: с его помощью Овин сможет изменить внешность и стать похожим на моредхеля. Только перед тем как идти к Мореальфу, лучше сгонять к мосту на границе владений Аруты и Делекана и чуток потолковать со стражниками. Они скажут, что для того, чтобы пересечь мост, вам потребуется пароль. Идем к Мореальфу, что-то ему складно врем, требуем пароль, уваливаем из Северных земель и премся в Крондор базарить с большой шишкой здешних мест – магом по имени Паг.

Побочных квестов в этой главе нет.

Глава пятая

«When Rivers Run Blood»

Настало время отвлечься от злоключений Овина и Гората и обратить внимание на действия доблестных Джеймса и Локлира, которые помогают герцогу Мартину и барону Габоту готовиться к обороне северных границ королевства принца Аруты. Ах да, тут появляется новый герой, который будет сражаться под вашим чутким руководством. Знакомьтесь, маг Патрус. Малолетка Овин по сравнению с ним необыкновенно крут, хотя этот Патрус вроде как его учитель. Ну да ладно. Итак, наша цель - помочь организовать достойную защиту замка барона Габота. Первое задание барона по защите замка потрясло меня до глубины души: сбежал менестрель, теперь всем скучно, менестреля надо найти, чтобы всем опять стало весело. К границе, значит, прется несметное войско, а барон и доверенные лица принца Аруты занимаются поисками какого-то лоха с лютней. Неподалеку от замка встречаем герцога Мартина. Этот, слава богу, поумнее: просит напихать в сундучки неприятеля отравы, чтобы те нажрались этой дряни и сдохли. Сундуки на северо-западе, отрава (это яд "coltari") находится в личных вещах какого-то жмурика (он, наверное, не удержался и все-таки попробовал новое блюдо) неподалеку от того места, где вы встретили герцога. Берем яд, находим сундуки (они не простые, а моредхельские, чтобы прочитать текст загадки, нужно кастовать одно из заклинаний Патруса, тогда непонятные иероглифы превратятся в понятные (более или менее) английские слова), отвечаем "onion", "outside" и "door”, достаем из сундуков жрачку, травим ее "coltari", засовываем обратно, сообщаем Мартину о проделанной работе. Теперь можно вплотную заняться поисками менестреля Тамни. Он сидит в каком-то сарае недалеко от города Dencamp on the Teeth. Проблема заключается в том, что дверь сарая не открывается, для того чтобы выпустить менестреля на волю, одному из персонажей нужно поднять уровень силы до 30 пунктов. Тут поможет "Fadamor's Formula", которая продается в близлежащем магазине. Вытаскиваем Тамни из сарая, но он чего-то не очень радуется освобождению, а вообще очень расстроен и совсем не хочет возвращаться в замок, чтобы услаждать слух воинов какими-нибудь там сирвентами. Вся партия долго и упорно его уговаривает, после чего он, немного поломавшись, заявляет, что, быть может, вернется к барону Габоту, правда, при одном условии: Джеймс со товарищи должны принести ему geomancy stones, чтобы он на них погадал, а потом принял окончательное решение. Это второй дурацкий квест в этой главе. Камни нужно искать в пещере на востоке от Денкампа. Относим камни Тамни, он соглашается вернуться в замок и презентует нам несколько драгоценностей. Следующий квест нам дает герцог Мартин. Нам нужно пробраться во вражеский лагерь и спионерить у военачальника Кролдеча секретные бумаги. Двигаемся по дороге, ведущей в Северные земли до тех пор, пока не встречаем толпу гоблинов-вымогателей. С ними, конечно, можно подраться, но вы вряд ли окажетесь победителем, посему не выпендривайтесь и отдайте им требуемое количество соверенов. Это вам не хлюпики из Литона. Теперь направляемся в Raglam, именно там находится штаб-квартира Кролдеча. Секретные бумаги мы будем красть не просто так (просто так было бы неинтересно), а хитро: первым делом надо поговорить с инженером, смастерившим большую катапульту, которую вы имели счастье лицезреть по пути в Реглем, он от большого ума подскажет вам, где искать какую-то деталь от осадного орудия. Вообще, скажу я вам, в лагере этого Кролдеча творится большой бардак: мало того, что инженер выдает военные тайны всякому встречному-поперечному (впрочем, не за так, а за небольшую услугу, но об этом позже), так еще деталь от единственного, судя по всему, стенобитного орудия валяется бог знает где, а у самого орудия (да и вообще во всем лагере) никто даже не почесался выставить подходящую охрану. Теперь о небольшой услуге, которую требуется оказать инженеру за полезную инфу: этот чел, ИМХО, умудрился переплюнуть даже Мальчиша-Плохиша, выдавшего Военную Тайну за банку варенья и коробку печенья – он за указание местоположения детальки от катапульты просит, чтобы ему что-нибудь такое спели и сыграли (sic!). Причем не абы как, а ОЧЕНЬ плохо. Поскольку кассеты с песнями участников какой угодно по счету «Фабрики Звезд» у Джеймса нет, придется обходиться своими силами: в ближайшей таверне поим Патруса (он главный музыкант в команде) до бесчувствия и устраиваем инженеру концерт по заявкам. Инженер счастлив и дает разные ЦУ (деталь ищем в сундуке у реки, только будьте осторожней: сундук заминирован). После этого возвращаемся к катапульте, чиним ее и фигачим ядром прямо в дом Кролдеча, возвращаемся к дому Кролдеча, находим планы и очень хороший меч Лимс-Крагма. Снова удивительная вещь: после того как непонятно кто спокойно прошел к катапульте и с ее помощью разломал штаб-квартиру самого главного командира, а потом приперся к ней и стал преспокойно бродить среди руин в поисках секретных бумаг и крутого меча, ранее принадлежавшего самому главному командиру, в лагере ни у кого даже ж^*$а не дрогнула. Возвращаемся к герцогу Мартину с планами, он дает нам новое задание: уничтожить шестерых моредхельских колдунов. Они на юго-востоке от Денкампа у домика с колодцем к югу от главной дороги. Мочить их не просто сложно, а очень сложно. Загрузить сейв придется, скорее всего, не раз и даже не два. Для увеличения шанса на успех и уменьшения числа загружаемых сейвов следует облить оружие всякой гадостью, увеличивающей урон, а персонажей напоить формулой Фадамора и еще какой-то дрянью красного цвета (запамятовала название), увеличивающей уровень владения оружием.

Нормальных побочных квестов, заслуживающих подробного описания, в этой главе тоже нет (львиную их долю, видимо, решено было оставить на шестую часть игры), вместо них вниманию игрока представлены два небольших поручения: игра в ночного сторожа в замке Northwarden, за которую дают довольно плохой на этом этапе игры доспех Euliko Armor, и обучение мужа Теи стрельбе из арбалета (их дом находится на западе от Денкампа).

@темы: Для памяти, Игры